Le film Couler a été réalisé avec un petit budget, avec une équipe modeste, le tout dans le logiciel de modélisation 3D open source Mélanger. Pourtant, le résultat était suffisamment bon pour que ce film courageux décroche l'Oscar du « Meilleur long métrage d'animation ».
Il s'agit d'un prix généralement réservé aux projets d'animation de plusieurs millions de dollars comme Pixar, et dans ces grandes sociétés de VFX et de CG, ce n'est pas Blender que vous trouverez au cœur du processus, bien qu'il soit utilisé dans des tâches adjacentes à la production avec ces grands studios. Pourtant, si Blender est assez bon pour réaliser des films dignes d'un Oscar et qu'il présente tous les avantages d'être open source dans une industrie très soucieuse de son budget, pourquoi Hollywood ne l'utilise-t-il pas à la place ?
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Pourquoi Blender n'alimente toujours pas de nombreux longs métrages
Couler est l'exception à la règle. Blender a été utilisé dans de nombreux films indépendants notables, et vous avez probablement vu plusieurs émissions de télévision animées réalisées avec Blender. Y compris un certain nombre d'épisodes dans la populaire émission d'anthologie Amour, mort et robots.
Blender est parfait pour les épisodes télévisés, les publicités télévisées et autres projets à petite échelle. C'est également extrêmement important pour nourrir de nouveaux talents, car tout le monde peut télécharger Blender, l'apprendre et appliquer ses talents artistiques à la modélisation ou à l'animation.
Ce n’est pas non plus que Blender ne soit pas du tout utilisé dans les projets hollywoodiens. Il pourrait avoir un certain rôle dans la prévisualisation (essentiellement un storyboard 3D low-fi), mais à l'échelle d'un méga-budget, cela n'a pas encore été prouvé.
Les studios ne renoncent pas à leurs investissements existants
Les pipelines d'animation et d'effets visuels prennent des années à construire et des millions de dollars à perfectionner. Il faudrait une incitation assez massive pour qu'un grand studio abandonne complètement son processus actuel pour passer à quelque chose comme Blender. Il convient également de garder à l'esprit que bon nombre de ces grandes sociétés d'effets visuels et d'animation ne se contentent pas de concéder sous licence des logiciels de développeurs tiers, mais écrivent les leurs. Souvent, l'art de l'animation CG est poussé vers l'avant parce qu'un projet spécifique en avait besoin, et que quelqu'un a dû créer le logiciel pour faire cette chose spécifique parce qu'il n'existait pas encore.
Même s'il était (hypothétiquement) vrai que Blender était supérieur à tout outil actuellement utilisé dans un studio, la perspective de recycler des centaines de membres du personnel, de techniciens et de toute personne travaillant sur une partie de ce pipeline l'emporterait probablement de loin sur les coûts ou les avantages de production à long terme.
L'open source limite le type de support attendu par les studios
L’une des raisons pour lesquelles vous payez des sommes considérables à une entreprise qui octroie des licences de logiciels professionnels est pour une assistance immédiate et complète. Lorsque chaque minute de temps de rendu perdu ou de productivité bloquée peut coûter des milliers de dollars, il est prioritaire que quelqu'un vienne réparer le problème ou vous dise ce que vous faites de mal.
Blender est soutenu par la communauté, ce qui n'est pas un modèle qui fonctionnera pour une grande entreprise avec d'énormes sommes d'argent en jeu. Pour être honnête, les gens derrière Blender ont réalisé qu’il s’agissait d’un obstacle majeur à l’adoption par l’industrie. En 2020, il a été annoncé que Canonical (la société qui prend en charge Ubuntu Linux) proposerait support d'entreprise pour Blender. Cela supprime une raison majeure pour laquelle un studio choisirait de ne pas utiliser Blender, mais cela s'est produit relativement récemment. Cette structure de soutien doit également faire ses preuves et cela ne peut se produire qu’en voyant les projets bénéficier de ce soutien, ce qui prendra du temps.
Les pipelines personnalisés ne correspondent pas toujours au modèle de développement de Blender
Vous vous souvenez quand j'ai dit que les très grands studios développaient leurs propres logiciels ? C'est une autre raison pour laquelle vous ne pouvez pas simplement échanger ce que vous utilisez avec Blender. Des années et des années de plugins, d'extensions et de modifications adaptées exactement à la manière dont ce studio produit un film, de la soupe aux noix.
Bien sûr, être une application open source et avoir vos propres développeurs internes signifie que là où il y a une volonté, il y a un moyen. Cependant, il y a aussi le problème de devoir publier les modifications de Blender en open source. Donc, si vous souhaitez garder vos astuces exclusives pour vous, les licences ouvertes présentent également certains pièges potentiels.
Où Blender gagne du terrain et ce qui pourrait changer ensuite
Rien de tout cela ne signifie que Blender ne sera pas à terme l'un des acteurs majeurs d'Hollywood. Il est peu probable que ce soit le cas, car un grand studio établi prend un risque en l'adoptant. Il est plus probable que les nouveaux studios en cours de création ou en train de réaliser leur premier long métrage optent pour Blender.
Ils n’ont aucun bagage, n’ont pas construit leurs propres outils et n’ont pas besoin de recyclage ou quoi que ce soit de ce genre. En fait, ces nouveaux petits et moyens studios peuvent s’appuyer sur un pool mondial d’utilisateurs autodidactes de Blender. Que ce soit intentionnel ou non, Blender joue essentiellement le long jeu. En supposant que l’IA générative n’efface pas l’ensemble de la profession, il y a des générations d’artistes Blender qui attendent dans les coulisses pour hériter d’Hollywood, et il est donc temps.
Vous pouvez lire l’article original (en Angais) sur le blogwww.howtogeek.com