Vaisseau spatial normand de Mass Effect


Le CIC du Normandy SR2, vu dans Mass Effect 3.

Le CIC du Normandy SR2, comme on le voit dans Effet de masse 3.
Capture d’écran: Bioware / EA

Créer un sentiment d’appartenance est fondamental pour ce fait fonctionner les jeux vidéo. Les jeux vidéo nous donnent l’opportunité d’interagir avec et faire partie de un espace fantastique à un niveau personnel. le Effet de masse séries n’est pas différent, nous cartographiant une galaxie à explorer et à défendre. Mais ses meilleurs moments ne se trouvent pas dans son vaste monde de science-fiction, mais dans sa réponse à la maison.

le Véhicule spatial Systems Alliance la Normandie se trouve au cœur même de l’ensemble Effet de masse saga. C’est un navire de reconnaissance furtif unique en son genre construit comme un projet de maintien de la paix entre l’humanité et une espèce extraterrestre appelée les Turians, qui avait brièvement été en guerre avec des colons de la Terre quelques décennies avant le match. Dans les heures d’ouverture de Effet de masse, votre personnage de joueur –Commandant Shepard– hérite du vaisseau de leur figure de mentor et de la chose la plus proche d’un ami réel à ce stade de la série – le capitaine Anderson – après une série d’événements sur une colonie humaine lointaine catapulte Shepard à une présence d’importance galactique.

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Capture d’écran: Bioware / EA

En dialoguant avec les coéquipiers du navire dans ces premières séquences, vous avez le sentiment que le commandant est une partie respectée de l’équipage; un leader capable sinon les capitaine du navire, apprécié sinon vraiment connu. Hériter du la Normandie d’Anderson n’est qu’une des choses qui propulse soudain Shepard sur une scène plus grande – non plus un rouage dans la machine, mais en ce moment une figure de proue, la personne des gens qui appellent le la Normandie à la maison à rechercher pour obtenir des conseils. Soudain, ce vaisseau que vous connaissez à peine en tant que joueur et dont vous n’avez qu’un vague sens, devient le vôtre.

Si Effet de masse n’étaient pas un jeu, on verrait cette adoption de Shepard hériter du la Normandie par le caractère et le dialogue. Ils parlaient de la façon dont le navire est le leur, et celui de leurs alliés, et nous les voyions naviguer dans ses espaces ici et là entre l’élan de l’intrigue plus large. Même si Effet de masse si ce n’était pas le jeu qu’il est, peut-être qu’une grande partie de ce que vous feriez à bord du vaisseau aurait été reléguée au travail occupé par menu – ajustez la charge de votre groupe ici, améliorez une compétence là-bas. Nos interactions avec l’équipage auraient pu être entièrement basées sur des cinématiques, plutôt que sur la conversation, l’acte physique de devoir naviguer. la Normandiedes espaces, marchez vers eux et appuyez sur un bouton pour engager.

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Capture d’écran: Bioware / EA

Cela semble simple, et ça l’est, mais l’interaction physique de traverser son espace fait partie de ce qui contribue à rendre le la Normandie se sentir si accueillant. Si vous voulez tirer le meilleur parti de Effet de masse, vous devez vous engager avec le navire de manière personnelle, plus que juste le véhicule pour passer de mission en mission. Vous développez une routine, marchant du CIC à sa salle à manger, de sa salle des machines à son infirmerie vers (dans les deuxième et troisième matchs) des lieux comme les quartiers de votre capitaine ou la salle d’observation. Le fait que les conversations à bord du navire se «déverrouillent» après avoir accompli une mission majeure encourage cette routine, cette navigation dans l’espace: la Normandie. Rythmez ses salles. Parle à des gens. Faites-le encore et encore, jusqu’à ce que vous sachiez à quel étage tout le monde se trouve comme le dos de votre main.

Parce que vous faites cela au cours non pas d’un jeu, mais de trois, il y a un énorme investissement en temps dans la physicalité du navire. C’est le cœur battant de chaque jeu, l’endroit que vous traversez plus que tout autre endroit de la série. Lorsque votre connaissance de sa structure et de sa disposition est remise en question par le temps passé et la Normandie comme un espace évoluant dans Effet de masse 2 et 3, d’une manière grande et petite, vous commencez à réaliser à quel point votre relation avec cet objet immatériel est intime. Il devient plus qu’une simple plaque tournante, mais commence à forger ces liens d’être chez vous, un havre de paix dans une vaste et souvent dangereuse galaxie.

Ceci est en outre affecté non seulement par la façon dont Shepard possède et navigue dans le la Normandiel’espace de, mais leurs camarades du parti. Une expérience moindre, peut-être, aurait jeté tous vos amis dans un seul espace commun, afin que vous puissiez les aligner et travailler à travers leur dialogue – ou peut-être comme une option pour qu’ils viennent à vous, les convoquant dans vos quartiers (comme vous pourriez occasionnellement par Effet de masse 3, mais uniquement pour certaines conversations). Mais en répartissant les membres de votre groupe sur différentes parties du navire, non seulement le la Normandie se sentent vécus tout au long de la série, des parties du vaisseau deviennent les leurs, autant qu’elles sont les vôtres en tant que Shepard et le joueur.

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Capture d’écran: Bioware / EA

C’est particulièrement le cas au moment de Effet de masse 2 lorsque les membres du groupe ont des rôles spécifiques dans l’équipe de Shepard et habitent donc des sections spécifiques – flic devenu chasseur de primes devenu extraterrestre, Garrus Vakarian est votre expert en armes, il la NormandieLa batterie de l’arme à feu s’étalant jusqu’à un abandon vertigineux. Mordin Solus est votre scientifique, se taillant un laboratoire de recherche pour y travailler et se frayer un chemin à travers Gilbert et Sullivan.

Cela ne se reflète pas seulement dans le rôle, mais aussi dans la caractérisation. Lorsque vous recrutez un condamné biotique expérimental Jack dans votre équipe Effet de masse 2, l’espace qu’elle adopte pour elle-même est une petite galère sous les escaliers, à l’écart du reste de l’équipage – sombre, dur et digne de son personnage tumultueux. Thane, un assassin d’une espèce reptilienne appelée Drell, adopte le centre de survie du navire comme son propre espace, pas seulement pour l’humidité de son atmosphère, car il a un sentiment de sérénité qui complète la paix qu’il tente de centrer en lui-même. Ces lieux évoluent au cours de la série depuis les aspects du navire – le maintien de la vie, le CIC, l’armurerie, l’ingénierie – et vers les chambres des personnes. Au fur et à mesure que les membres du groupe avancent dans les jeux, que ce soit dans la mort ou simplement en faisant leurs propres choses, la perte de ceux-ci dans ces lieux se sentent tangibles, désormais définis autant par l’absence que par la présence de quelqu’un.

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Capture d’écran: Bioware / EA

La personnification du la NormandieLe moi dans ces moments est endurci dans ce sentiment de chez soi – un espace sûr, personnel et intime, loin du danger de vos missions – dans les moments où la série choisit de violer ce sentiment de sécurité, ce qui en fait l’un des plus puissants moments de la franchise. Ils peuvent être des moments de joie, comme l’apogée des rencontres romantiques, ou ils peuvent être des moments de tragédie, comme la destruction du la Normandie SR1 et sa renaissance en tant que SR2 aux heures d’ouverture de Effet de masse 2. Des moments de tension, comme si Shepard était ancré dans Effet de masse 3‘s ouverture, ou même dans le Citadelle DLC, lorsque la tentative de vol du navire par un sinistre sosie (oui, c’est aussi merveilleusement idiot que cela puisse paraître) est le principal objectif du scénario. Ce sont des moments qui sont rendus mémorables à cause de ce que la Normandie devient pour vous en tant que joueur. Ces moments ont frappé dur parce que le la Normandie se reflète davantage comme un lieu entre le récit réel des jeux.

Rien de tout cela ne fonctionnerait si le la Normandie était juste des couches de menu, un endroit pour s’endormir entre les rythmes de Effet de massel’histoire de. S’il ne s’agissait que d’un lieu, et non d’un personnage à part – pas vraiment d’une maison pour Shepard et le joueur – il y aurait une déconnexion qui, en réalisant à quel point le navire est fondamental pour la saga dans son ensemble, menacerait de défaire le toute la trilogie en un instant.

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Capture d’écran: Bioware / EA

Le dernier ajout d’histoire publié pour Effet de masse 3, le précité Citadelle, est un jeu intentionnellement nostalgique. C’était, à un moment donné, censé être la fin de ce Effet de masse était devenue, au moins sous la forme de l’histoire du commandant Shepard. Dans ses derniers instants, une fois que votre équipage a sauvé la mise (et le la Normandie lui-même) et est prêt à reprendre le combat, Shepard et leurs alliés prennent tous un bref moment pour reconnaître le chemin parcouru, les liens qu’ils ont tissés, les luttes qu’ils ont surmontées ensemble. Comme ils défilent tous devant votre héros pour revenir au la Normandie, un personnage parmi la distribution remarquera sous une forme ou une autre que, quelles que soient ces luttes, cela a été un sacré tour, car ils se décollent eux aussi et laissent Shepard seul.

Le commandant lève les yeux pour regarder par une fenêtre d’observation la Normandie. “Le meilleur», Se disent-ils tranquillement, alors qu’eux aussi sortent maintenant de la scène, nous quittant – laissant le Effet de masse trilogie – sur une dernière photo persistante de la maison que nous nous sommes faite tout au long de son histoire. Un rappel approprié de l’endroit dans sa galaxie qui a toujours compté le plus.


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Vous pouvez lire l’article original (en Angais) sur le blogio9.gizmodo.com